Yang dimaksud dengan Faktor Manusia Dan Komputer yaitu manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama.
Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada table.

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputer
Jalur Input-Output
Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang diterima akan diperoses dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran(output) yang sesuai dengan informasi yang diterima.
Pada beberapa bahasan dibawah ini kita akan membahas panca indra, khususnya penglihatan dan pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer.
1. Penglihatan
Penglihatan didapat dari mata.Dengan memiliki penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati berbagai keindahan dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut.
Penglihatan manusia yang menggunakan mata, mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan dari informasi yang tidak lengkap. Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu interface yang sempurna agar terwujudnya interaksi manusia dan komputer dengan baik.
Mata memiliki retina yang berfungsi sebagai penerima cahaya, dimana terdiri dari rod dan cone. Rod (organ yang berbentuk bintang) sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa menditeksi cahaya dan tidak bisa menditeksi warna dari cahaya tersebut. Dan Cone (organ yang berbentuk kerucut) sensitive terhadap warna.Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk menditeksi warna dari cahaya yang masuk ke mata.
Selain itu mata manusia juga mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang terbatas. Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang yangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari objek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak dapat mengolah informasi tersebut.
Ketajaman pandangan juga dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan (luminance). Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna, dimana warna terbentuk dari:
- Hue (corak): bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.
- Intensity (intensitas): kecerahan dari suatu warna.
- Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna: semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, maka semakin gelap warna tersebut.
Saat membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi warna. Saat membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi warna
Ada beberapa aspek yang harus dipahami dalam pewarnaan, diantaranya:
A. Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan.
- Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.
- Hindari warna yang berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
- Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah
- Hindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar.
- Gunakan warna biru dan kuning
B. Petunjuk dari Aspek perseptual :
Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah. Sistem penglihatan manusia menghasilkan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu.
C. Petunjuk dari Aspek kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan.
Aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi.
- Kelompokkan elemen- elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama “membawa” pesan yang berbeda
- Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
- Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
Berikut ini adalah kombinasi warna terbaik dan terjelek yang dapat digunakan dalam perancangan aplikasi.

2. Pendengaran
Pendengaran merupakan pancaindra yang paling penting setelah penglihatan.Alat fisik untuk mendengar adalah telinga.
Dimana telinga dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:
- Telinga bagian luar
- Telinga bagian dalam
- Telinga bagian luar
Kebanyakan manusia dapat menditeksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 KHertz, akan tetapi batas atas biasanya akan dipengaruhi oleh faktor usia dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan timbulnya kejengkelan pengguna, sehingga dalam penggunan suara dalam interaksi manusia dan komputer memerlukan pertimbangan yang seksama.
3. Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting sebagai penunjang utama bagi penyandang tuna netra selain suara. Jari jemari sangat sensitive terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.
Memori Manusia
Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat pancaindra. Pada dasarnya memori bersinergi dengan setiap langkah dari input yang dimasukkan. Panca indra, input masuk melalui sensory memory kememori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.
Pada dasarnya terdapat tiga fungsi memori yaitu:
- Sensory memory
- Short-term memory
- Long-term memory
Pada interaksi manusia dan komputer, memori digolongkan menjadi dua bagian, diantaranya adalah:
- Internal memory : memori yang dimiliki manusia (otak)
- External memory : memori yang dimiliki oleh komputer, catatan dan yang pasti adalah tempat penyimpanan informasi di luar otak manusia.
Proses Berpikir: Penalaran dan Penyelesaian masalah
Berpikir (thingking) merupakan suatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan. Dengan kata lain, berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan. Untuk memperoleh pengetahuan diperlukan proses belajar, manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui.
Pada dasarnya proses logika adalah membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada.. Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan guna mendapatkan konklusi, yaitu:
- Penalaran deduktif
- Penalaran induktif
- Penalaran abduktif
Dengan dilakukan proses berpikir dan penalaran maka dapat membantu pemecahan masalah (problem solving). Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang ada.
Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu dipertimbangkan empat faktor berikut:
- Mendefinisikan masalah dengan tepat
- Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
- Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
- Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Selain itu juga terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah yaitu:
- Problem ruang, suatu ruang yang berisi masalah, ruang kondisi, terdiri dari kondisi permasalahan.
- Analogi, permasalahan yang sudah memiliki solusi dapat menggunakan pengetahuan dari domain lain yang memiliki kesamaan
- Gastalt, dimana dalam hal ini terdapat empat teori yaitu:
- Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif
- Penyelesaian masalah secara produktif dengan menempatkan diri di dalam permasalahan dan menstrukturisasi permasalahan.
- Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah.
- Berganti prilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi.
Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung. Contoh warna biru yang tajam tidakalah bagus sehingga warna itu tidak seharusnya digunakan pada detail yang penting. Suatu aplikasi secara umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks psiksologi, pemahaman atas kondisi-kondisi eksperimen tertentu.
Banyak dari pengetahuan telah disarikan dalam bentuk guideline (buku pedoman) model kognitif dan teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental.
Untuk membuat sebuah desain sistem interaktif atau juga rekayasa sistem mempunya tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik, memang penting untuk diingat bahawa perancang ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekedar gagasan “user-friendly”. Berikut ini tujuan rekayasa sistem secara umum:
- Fungsionalitas yang semestinya
- Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data
- Standarisasi, Integritas, Konsistensi dan Portabilitas
Selain tujuan dari rekayasa sistem secara umum diatas kita juga harus mengetahui tujuan dari perancangan antarmuka pemakai yaitu penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya. Terdapat lima faktor manusia terukur yang digunakan sebagai pusat evaluasi yaitu:
- Waktu belajar : berapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk melakukan sesuatu tugas:
- Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tudag dilakukan:
- Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai:
- Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu:
- Keputusan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem:
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Ada empat sumber utama keprihatinan ini yaitu:
- Sistem yang kritis bagi kehidupan.
- Pemakaian industry dan komersial.
- Aplikasi kantor, rumah dan hiburan.
- Sistem ekplorasi, kreatif dan kerjasama.
Dari keempat keprihatian diatas, maka berkembanglah sebuah profesi untuk menganalisis dalam suatu rancangan sistem interaktif yang disebut sebagai profesi interaksi manusia dan komputer.
Profesi ini memiliki tujuan yaitu:
- Mempengaruhi penelitan akademis dan industri.
- Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor sistem :
- Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
Komputer
Untuk memahami konsep interaksi manusia dan komputer, kita harus mengetahui dan memahami komputer terlebih dahulu, dan bagaimana komputer ini bekerja. Secara garis besar komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas.
Diantranya menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengelolahan, menyediakan output dalam bentuk informasi, memberikan informasi dan bekerja secara otomatis.
Komputer terdiri dari berbagai komponen berikut:
- Input device (peranti masukan)
- Output device (peranti keluaran)
- Memory
- Processing
Piranti Input-Output
Seperti manusia komputer juga bisa menerima masukan secara langsung dan tidak langsung.Masukan langsung (direct input) seperti mouse, keyboard dan masukan tidak langsung (indirect input) seperti scanner dan network.
Peranti-peranti masukan dan keluaran secara garis besar dapat dikelompokan menjadi tiga :
peranti masukan tekstual, peranti penuding dan pengambil, dan layar tampilan. Dalam hal keluaran hanya membahas layar tampilan karena lewat layarlah kita dapat melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer.
1. Peranti Masukan tekstual
Lebih dikenal dengan istilah keyboard. Keyboard dapat dibedakan berdasarkan tata letaknya yaitu:
Qwerty layout : susunan tombol karakter qwerty tidak optimal untuk layout pengetikan pada user. Akan tetapi karena sudah umum digunakan maka keyboard qwerty ini enggan untuk ditinggalkan.

Gambar Keyboard Qwerty
Dvorak layout : Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan.

Gambar Keyboard Dvorak Layout
Alphabetic Layout : Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang didasarkan pada alphabet bagi Negara-negara yang memiliki bahasa selain dari alphabet yang ada.
Klokenberg layout : tata letak ini memperhatikan aspek ergonomic dari pengguna sehingga memberikan kenyamanan pada user, biasanya berhubungan denga bentuk yang menyesuaikan agar mengurangi beban otot pada saat pengetikan.

Gambar Keyboard Klokenberg Layout
Chord Layout : yaitu papan ketik yang biasanya memiliki lebih sedikit huruf dan tombol yang digunakan untuk penyingkatan kata.
Numerik layout : biasanya keyboard telah dilengkapi dengan numeric akan tetapi orang agak enggan menggunakannya apabila dalam mengelolah angka yang banyak. Maka terbentuklah tata letak numeric yang bisa dijangkau dengan satu tangan.

Gambar Numerik Layout
Tombol Fungsi : keyboard yang digunakan pada suatu sistem biasanya juga dilengkapi dengan sejumlah tombol fungsi, dimana setiap tombol telah ditanami perintah yang apabila tombol fungsi tersebut ditekan, maka secara otomatis komputer melakuan aksi sesuai dengan yang diperintahkan.
Gambar Bebarapa layout tombol fungsi
2. Peranti Penuding dan Pengambil
Peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/ menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ke tempat lain.
Peranti ini diantaranya adalah:
- Mouse
- Joystick
- Trackball
- Digitizing Tablet
- Pena cahaya
- Panel sensitif

Gambar Pena Cahaya

Gambar Panel sensitive sentuhan (touch screen)
3. Layar Tampilan
Merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer karena lewat layar tampilan inilah pengguana dapat melihat apa yang ia ketitikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
Pengolah tampilan atau video display adaptor adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tganang analaog yang selanjutnya akan dikaitkan electron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Layar tampilan dapat dikelompokan kedalam lima tipe yaitu:
- Direct drive Monochrome Monitor
- Composite Monochrome Monitor
- Composite color monitor
- Red Green blue Monitor
- Variable-Frequency Monitor
Piranti Input-Output
Sama dengan manusia, komputer juga mempunyai memori yang berfungsi sebagai penyimpatan informasi.Dalam hal ini memori pada komputer juga memiliki dua macam yaitu memori jangka pendek yang disebut dengan RAM (Random Access Memory) dan memori jangka panjang, dimana bisa berupa media penyimpanan seperti CD, DVD, Hard driver dan lain-lain.
Perkembangan media penyimpanan seiring dengan perkembangan teknologi hardware.Semua informasi dapat disimpan dalam bentuk digital disimpan dalam media penyimpanan internal yang sering disebut dengan harddisk maupun media penyimpanan ekternal seperti flashdisk, CD dan lain-lain.
Selain itu kapasitas penyimpanannya pun terus berkembang, sehingga semakin banyak informasi yang dapat disimpan dalam satu wadah media penyimpanan.

Gambar Media Penyimpanan
Kompresi
Kompresi adalah pemadatan, peringkasan, pemampatan data (informasi) yang ada di memori komputer.Dengan mengompresi maka kita dapat memperkecil ukuran data sehingga ruang memori, khususnya harddisk dapat kita hemat. Selain itu dengan mengompresi data maka waktu proses komputer kita juga akan menjadi lebih singkat.
Batas Kinerja interaktif
Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut:
- Batas komputasi
- Batas saluran penyimpanan
- Batas grafik
- Kapasitas jaringan
Desainer cenderung untuk mengasumsikan prosesor yang cepat tak terbatas dan membuat antarmuka yang rumit. Masalah sering terjadi karena pemrosesan tak dapat memenuhi semua tugas yang diperlukan untuk:
- Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan): karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna.
- Icon wars (perang ikon): pengguna mengklik sebuah ikon tetapi tidak terjadi apa-apa sehingga mengklik yang lain dan sistem merespons dengan window yang bermunculan dimana-mana.
Emisi radiasi dan teknologi jaringan
Radiasi yang dihasilkan oleh output display dapat merugikan manusia.
Hal-hal yang harus diperhatikan sehubungan dengan emisi radiasi adalah sebagai berikut:
- X-ray atau sinar x: sebagian besar telah diserap oleh layar.
- Radiasi ultra violet dan infra red dari fosfor.
- Emisi frekuensi radio, ditambah dengan ultrasound.
- Medan elektromagnetik merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang tergantung jarak dan kelembaban.
- Medan elektromagnetik (50 Hz – 0.5 MHz) yang menyebabkan arus induksi dalam material penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia.
Jaringan komputer sangat bermanfaat bagi manusia untuk memperoleh informasi, dianataranya dangan internet. Dengan jaringan komputer banyak akses yang dapat kita lakukan seperti memiliki memori dan proses yang lebih besar, karena sumber daya yang ada di jaringan tidak terbatas, bisa berkomunikasi dengan orang lain serta berbagi resource dengan orang lain.
Jaringan komputer selain memiliki keunggulan seperti diatas akan tetapi terkadang juga memiliki kendala yang muncul disaat pengiriman informasi, seperti: pemanfaatan komunikasi yang masih mahal harganya, fasilitas komunikasi yang mahal, jalur transmisi yang digunakan sering terserang noise dan perkembangan teknologi komunikasi yang masih terbatas.
Sasaran dari jaringan komputer yang pentik kita ketahui adalah apa sasaran yang ingin dicapai dengan membangun jaringan komputer, seperti:
- Resource sharing : dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama.
- Reliabilitas tinggi : Jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif.
- Menghemat biaya : Komputer desktop memiliki harga yang lebih murah dibanding mainframe.
- Keamanan data : sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data.
- Integritas data : Dengan adanya jaringan komputer aakan mencegah adanya ketergantungan terhadap komputer pusat.
- Komunikasi : Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara user, baik dalam bentuk visual maupun dalam bentuk teks.
- Skalabilitas : jaringan komputer memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara bertahap sesuai baban pekerja.
Demikian artikel mengenai Faktor Manusia Dan Komputer, semoga informasi yang diberikan bermanfaat.

